マッドハッターの保存の壺ブログ
ゲーム、小説、オカルトニュースなど気になったことを、日記として徒然に書いていく予定です。
小学生がプレイ可能な野球SLGを考えてみる02
今朝東京都知事選の結果を見て…桜井誠氏の得票が11万票?ってのにびっくりした。
(外国人による)「在日特権を許さない会」の元会長。
ネットでは前々から話題の人物だが、テレビなどの大メディアが取り上げたのは…橋下徹元大阪市長との討論ぐらいかな。
三強+ジャーナリスト上杉隆氏に次ぐ得票だったようだ。
小池氏も勝因として語っていたが、ネットの力がバカに出来ないってことは立証されたかな~。
うちの母親(ネットは全くしない)は小池氏当選に驚いていた(笑)。

タイトルの件。
前回の続きだが、この件で当該の野球部所属少年にちょっとゲームのことを話したら「え~、それ面白いの?」みたいな反応でいささか心外だった(汗)。
前回のルールではプレイヤーはチームの一選手をロールプレイする形だったわけだが…小学四年生にはやはりロールプレイという概念自体を理解させるのが難しい、と思った。
全ての人がそうだとは言わない。
がこの年代、個人による成長度にかなり異なりがあるようで全ての人にプレイさせるのはほぼ不可能だと判断した。
なのでルールを急遽簡易化した。
今日、現場で(汗)。
一人のプレイヤーが、一つのチームをプレイする形に変えた。
ルールは基本変わらないが、その方が単純化できるしわかりやすいだろう。
なので打球がどの方面に飛んだとかのルールは一切無し。
打球の捕球に関しても修正値は使用しないことにして能力値のまんま。
彼らがこのルールに不満を持ち始めたら、もっとルールを細かく設定することにしてみる。

今日以下のルールでプレイしてみた。
プレイ後に少しルールを変更したが、こんな感じである。

2016.08.01
トランプ野球ゲームルール

トランプを使用して多人数でプレイする野球ゲームです。
ここで遊ぶ場合は、イニング数は3回で終了です。
トランプを独占することになるので、この決まりは守って下さい。
その他ルールは基本野球と同じです。

1.ゲームを始める前に

チームの能力値を決めます。
プレイヤーは一つのチームの監督となります。
どんなチームにするか考えて、能力値を決めていきます。
能力値は投手力、打撃力、守備力、走塁力、運があります。
能力は言葉通りの意味となり、そのチームの特長をあらわしています。
運は少し特別な能力値で、あとで説明します。
能力値が高いほどその能力にすぐれていることになります。
各チームはそれぞれの能力値を運以外元々5点持っています。
これに余分に10点を自由に割り振ります。


基本 実際にゲームに使用する能力値
投手力 5 +3 8
打撃力 5 +3 8
守備力 5 +1 6
走塁力 5 +1 6
運 0 +2 7
合計10点

これはあくまで例でどのように割り振ってもかまいません。
ただ、能力値を11以上にしてはいけません。
チームの能力が決まったら、チームに名前を付けてあげましょう。

2.ゲームを始める

ジャンケンで勝った方が、先攻後攻を決めます。
ゲームは次のように進めていきます。
a.守備側投手が打者にボールを投げる。
守備側のプレイヤーが山札からトランプを一枚開きます(ドロー)。
出た数字と投手力を足します。
Jは11、Qは12、Kは13とします。
b.バッターが打つ。
攻撃側が同じくトランプをドローし、打撃力と足します。
c.合計の数が大きかった方が勝利します。
守備側か勝てば三振か、打ち取ったことになり、アウトカウントが一つ増えます。
この場合はスリーアウトになるまでa.に戻って繰り返します。
攻撃側が勝てばヒット性の打球を打ったことになります。
d.に進みます。
合計が同じだった場合はやり直しです。
再度互いにトランプをドローします。
d.攻撃側が勝った場合、攻撃側はさらにもう一枚トランプをドローします。
打球の当たりの大きさを決めるためです。

1~5の場合 内野 守備側がキャッチできなければシングルヒット(1つ進塁)
6~10の場合 内野の頭を越えて、外野手の前 同じく守備側がキャッチできなければシングルヒット(1つ進塁)
J、Qの場合 外野手の頭を越える 守備側がキャッチできなければ長打(2つ進塁)
Kの場合 ホームランです。守備側は守備力を使用出来ません。

ホームラン以外の場合、守備側は守備力でダイレクトキャッチ出来たかどうかをトランプで決めます。
トランプの数字がチームの守備力以下ならダイレクトキャッチでアウトカウントを増やします。
失敗すればシングルヒット、または長打となります。

以後3アウトになるまでこれを繰り返します。
得点やアウトカウントは記録しておきましょう。

3.走塁力の使い方

ランナーがいる場合、走塁力を使う事が出来ます。
打者は基本シングルヒットなら一塁、長打なら二塁までしか進めません。
しかし、ランナーは外野へのシングルヒットなら二つ先の塁まで、長打なら三つ先の塁まで進塁出来る可能性があります(内野安打では不可能)。
攻撃側がもしそういった走塁をするならトランプをドローしてチームの走塁力と足して合計を出します。
守備側は守備力と足して合計を出します。
攻撃側が守備側の数字より大きければ、進塁に成功します。
守備側の数字が大きければその走者はアウトです。
数字が同じ場合もアウトとなります。
ピッチャーとバッターの対決とは違い、元々攻撃側にとって危険な行動だからです。

4.運の使い方
運は点数の回数分一試合に使う事が出来ます。
運を使った回数は記録しておきましょう。
運を使うと、その時限りの有利な行動が可能となります。
それぞれの能力値を一時的に2点増やすことができます。
一回のトランプの判定だけに有効です。
運を使うのはトランプを引いた後でも構いません。

5.ゲームの終了

決まったイニング数を終えた時点で得点の多いチームが勝ちとなります。


本来なら勝利条件とか、判定方法を先に書いて以降ルールの諸事に関しての記述、というのがゲームルールの基本だが、今回は子供がわかりやすいように敢えて無視した。
わかりやすいようにAの特殊ルールは排除した。

野球ごっこをやりたがっている野球部メンバーの中のリーダー格の一人(「面白いのか?」と疑義をとなえた生徒)にルールを説明していると、野球ごっこをやっていたメンバーが他の指導員の叱責を受け、ボールを取り上げられた。
ちょうどタイミングが良かったので、他のメンバーも呼んで「野球ゲームやろうぜ」と持ちかけてみると案外乗り気。
やがて野球部の女子生徒一人(この子は野球ごっこには参加しない)も興味を持ってやって来た。
いい感じだぞ…と思ったのだが…
まずチームの能力値を作成させよう…としたのだがどうにも飲み込みの悪い生徒がいる。
10点ボーナスの割り振りが良く理解出来ないようだ(汗)。
それを説明している間に他のメンバーは待ちきれなかったらしく(2分ぐらいと思うんだが「ま~だ~」状態)また野球ごっこを始める。
説明していた子も結局あきらめて野球ごっこに加わってしまった><。
で。
結局最初に呼びかけた男子生徒と女子生徒が残った。
男子生徒の方はおそらく私への義理で残ってくれたのだと思う(笑)。

ルールの説明が済んで、ゲームを始める。
「先生、これ面白くない」と最初は言っていた男子生徒だが、しばらくすると目の色が変わってきた。
3イニングのルールでやっていたのだが、初回に一点取られたのが屈辱だったのだろう。
また初回の攻撃で満塁まで押していたのに、三振に抑えられた(そもそも女子生徒と遊ぶのがイヤ?というか照れくさいようだった)。
結局男子生徒の負け。
1-0。
俄然やる気になって再戦。
次の試合は初回の満塁ホームランが効いて、5-1で男子生徒の勝ち。
その次はチームの能力値を変えてやろう、としていたが時間切れとなった(おやつの時間になったのだ)。

そんなこんなでやる気にはなってくれたようだ。
女子生徒にはルールを成文化しておくという約束を取り付けられたし、男子生徒にも「面白いからまたやろう」と言われた。
それぞれチームのデータ(能力値表)は持ち帰ったようだ。
面白いのは当たり前だ。
私が何年ゲームに関わってると思ってるんだ、と言いたかった(笑)。
少なくとも彼らのやっている野球ごっこよりも戦略性がある。
少しでも頭働かせるつもりがあれば、このほうが面白いだろうとは思っていた。
問題はルールを理解出来るかどうかなんだが…
いずれはルール上に明記されていない、送りバントとかスクイズとかダブルプレイとかを言い出してくれればいいな、とは思っているが、どこまで興味が長続きするかわからない。
ただ、二人を巻き込んだことで他のメンバーも参加してくれればいいな、とは思っている。

彼らの野球ごっこ、大人が見ていたらはらはらしてとても危険なのだ。
狭い場所で走り回ったりってだけでも。

ちょっとした肌が触れあうだけでも嫌悪感を抱く人もいる。
それにまったく気をとめない子供達ってのは…大人にとってはただ危機意識がない存在に見えるが、ひょっとしたらものすごく特殊な存在なのではないか、とも思えたり。
管理する側としては怖ろしい存在だが、じゃれ合う彼らには何か…心の壁はあれどボディゾーンは持たない、というような特殊なコミュニケーション形態があるのでは?とかも思ったりする。

それともただ単に経験がないだけなのか(笑)。
おそらくこっちだろうけど。
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