マッドハッターの保存の壺ブログ
ゲーム、小説、オカルトニュースなど気になったことを、日記として徒然に書いていく予定です。
またもやスマホアプリ「ダイス&モンスターズ」のこと(汗)
対戦モードに結構はまってしまって(汗)、連日プレイしていたりする。
こんなに頻繁にプレイするゲームはウィザードリーや風来のシレン、ウルティマオンライン以来かも知れない。
コンピューターゲームではないが、TCGのマジック:ザ.ギャザリングとか。

ウィザードリーはごく初期のコンピューターRPGでちょっと趣が異なるが、いずれもスキル構成を自分で考える余地のあるゲームで終わりがない。
シレンにはスキル要素はないが武器や楯、腕輪による特殊能力の選択があった。
これが正しい、という一番の選択はなくてキャラの相性もある。
快勝したかと思えばぼこぼこにやられたりする(笑)。
そこが面白い。
相手は固定スキルのモンスターではなくて、プレイヤーの作ったキャラクターなのでスキル構成も無限だ。
「よくぞこんなやらしいスキル構成考えたな」、とか思うこともある^^←褒め言葉である。

で、最近気付いたこと。
私が対戦で遊び始めたのはここ数日のこと。
対戦で登場する敵キャラクターは同じく対戦に登録しているプレイヤーキャラクターのはず。
最初は同じプレイヤーのキャラクターとばかり対戦しているような印象だった。
が、昨日あたりからプレイヤーが増えているような…。
3年前のゲームで現在プレイしているプレイヤーも少ないのだろう、と最初は思っていたんだが。

以下はあくまで推測だが、おそらく同じプレイヤーがゲームでの表示名を変えて参加しているのではないか?と思った。
対戦モードにはランキングが表示され、現在高ランクのプレイヤーがランキング順位を守るためにしているとか??
よくわからないが(笑)。
ただ、最初から勝ちを狙っていないキャラクターもいるのだ。
引き分け狙いというか。
引き分けだと挑んだプレイヤー側が敗戦となる。

私としては色んなスキル構成のキャラと対戦できて面白くはあるのだが、引き分け狙いはやめて欲しいな、と思う。
新規参入者のやる気を削ぐ。
結局それってゲームをつまらなくさせてしまうだけだと思うんだけどな。

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スマホアプリ「ダイス&モンスターズ」の対戦モードが面白い
書こうと思っていた事があるのだが、ゲームをやっていて遅くなってしまった(汗)のでそのことを。

タイトルの「ダイス&モンスターズ」、数日前から何度か取り上げているが対戦モードを始めたらこれが面白い。
リアルタイムのプレイヤー同士の対戦ではなくて、対戦に参加したプレイヤーキャラクターのデータはAIが操作。
プレイヤーはそのキャラクターと対戦することになる。
勝敗に関わらずポイントが獲得出来(勝った方が勿論獲得ポイントは多い)、そのポイントを使用して対戦専用のスキルを購入することが可能だ。
プレイヤーを飽きさせないなかなかうまい仕様だ。

対戦キャラクターは対戦に参加した他のキャラクターデータとなっているようだ。
ウィザードリー4みたいだ(笑)。
対モンスター用のキャラクターで参戦しているプレイヤーも多いようで、それはスキル構成を見ればすぐにわかる。
が、上級者というかなんというか…対戦用にスキルを組んでいる人もいる。
モンスター用のスキル構成とは一味違う。
最初様子見で、趣味で作った「伝説的な格闘家」スキル構成で戦ってみた。
こいつは某有名漫画のキャラクターがモデルで(笑)世界一の殺し屋という設定。
舌でこめかみを突いて人を殺してしまうと言うヤバイ奴。
対モンスター戦では後半のボスキャラには勝てなかったが、対人だと案外強い。
流石世界一!
が、それでも12連勝ぐらいが限界だった。
ランキングも表示され、12連勝だとその時のデータで13位(良い数字だ)だった。
現在で最高連勝キャラは60連勝とかだからまだまだだ。

で、ある程度慣れたところで対戦用の専門キャラを作ろうと思った。
それなりにポイントも貯まったので。
が…勝てない><。
対戦用のスキルも購入して作ったのだが、上記の殺し屋キャラよりも弱い…。

というところで行き詰まっている。
強いキャラのデータをコピーする事も出来るが、それは流石にやりたくないしなぁ。

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ゲームアプリ「ダイス&モンスターズ」レアモンスター討伐!
以前も書いた「ダイス&モンスターズ」やっとこさ残りのレアモンスター二体を倒せた(汗)。
マジックダイス使用不可、決闘場で入手可能なスキル使用不可という自己ルールの下で。
何故こんな縛りを自分に課したかというと、その方が長く楽しくゲームを楽しむ事が出来るからだ。

苦労していたのはバクとヌリカベ。
いずれのモンスターも遭遇率が低いこともあるが、定められた対戦ターンが少ないことにある。
残りHPが勝っていても、決められたターン数内に倒せないとプレイヤー側の負けになる。
ヌリカベは30ターンでHPは250。
バクに至っては3ターンでHPは60である。
このゲーム、一つのスキルで与えられる最大ダメージは…理論上は無限なのだが(何度でもダメージダイスの振り足しが出来るスキルがある。ただし特定の数字以下が出ると0ダメージとなるので結果高いダメージは出づらい)強力なスキルでもほぼ20程度が上限。
しかも高ダメージのスキルの使用はDP消費量がこれまた高く設定されている。

最初にバクに関して書くと3ターン、つまり自分の手番が3回で60ダメージ与えるなんて不可能なのではないか?と最初は思った。
毎手番に20ダメージ与える攻撃スキルを引き当てることはダイス目次第では可能だろうが、スキルを使用するためのDPをどうやって補充するのか?
一つのポイントはバクのDP獲得用スキル「大宴会」。
このスキルはこのゲーム中最大のDPを安定して獲得できるスキルのひとつだが、同じだけのDPを対戦相手にも与えるというデメリットがある。
このDPを利用しても、大ダメージ攻撃をするのは1回が限度に思えた。
なのでスキルの組み合わせを考える。
「不意打ち」というスキルがある。
対戦相手がまだノーダメージの時にのみ使用可能なスキルで、10以上のダメージを与え、さらに次の1回のターン行動不能にする。
これを自分の1ターン目に使用する、というよりしたい。
ダイス目次第だ。
また、最初のターンにこの攻撃をするにはバクに先手をとって「大宴会」を使ってもらわなければならない。
互いにダイスを振り合って大きい目を出した方が先手なのだ。
この時点でバクのHPは50以下になる。
バクは1回行動不能となるのでここで自分の2ターン目で「我慢」を使用…したい。
「我慢」は使用した次のターンでの攻撃ダメージを二倍にするスキルだ。
三回目のターンで25以上ダメージを与えることが出来るなら、勝つことが出来る。
DPがあって、ダイス目次第だが。
バクが次のターンでも「大宴会」を使用してくれればいいが、必ずしもそうではない。
大概攻撃してくる。
三回目の攻撃が可能かどうかはバク次第。
しかも25以上のダメージを与える攻撃は「無限撃」「乱れ斬り」と名付けられた前述のダメージ振り足しタイプのスキルしかない(最初にバクに遭遇した時には私はまだ「流血剣」のスキルを獲得していなかった)。
絶望的な低確率…。
と思っていた。

それでもバクに遭遇するたびに果敢に挑んではいたのだが。
で、すぐに妙なことに気付いた。
ターンのカウントの仕方がおかしい。
3回しか行動出来ないはずなのに4回目のターンがある?
実はそれまでターン数をあまり意識したことがなかった。
ターン数の短い(逃げ足の速い)モンスターは確かに存在したが、バクほど極端なモンスターはそれまでいなかったのだ。
どうやらモンスターが「行動不能」になるとターン数は進まないのだ!
バク先手:「大宴会」
私後手:華麗に「不意打ち」
バク先手:行動不能
私後手:何かのスキルを使用
ここまで残りターン3表示なのである。
先手のバクの次のダイスロールから残りターン2の表示となる。
つまり残りターンとはモンスターのスキル決定ダイスロールを振れる数を表している。
モンスターを行動不能にすれば、ターン数は消費されずに連続して行動出来る…。
これに気付いた時には目から鱗だった(汗)。
という訳で「ねばねば」というスキルを導入。
モンスターを2/3の確率で行動不能、またDPも獲得出来る優れものだ。
「我慢」も「忍耐」に変更。
次の自分のターンで行動不能となるが、さらにその次のターンの攻撃はダメージ3倍となる。
最後の攻撃はダメージが17以上あればいいのでより堅実な攻撃スキルに変更した。
少し光が見えたような気がした。
…が、それでも負け続けた。
最期の攻撃をするDPが足りなかったり、スキル選択ダイスロールで目が低かったり><。
が、一昨日の夜やっっっっと倒せた。
最後のターン、ダイスロールで6が出た時には、逆に「嘘だろ?」って感じだった(笑)。
タップし間違えないように…と慎重になってしまった。
しかし1回倒しただけではバクの保有する特殊スキルは獲得できず><。
翌日再び遭遇したので同じスキル構成で戦ってみたら、あらま何故かまた勝てた。
で、スキルも無事獲得できたのだった。

長くなったので割愛するが、ヌリカベにも苦労した><。
スキルの組み合わせをいくつも試して結局「ねばねば」と「流血剣」中心に組んだスキル構成で倒した。
「流血剣」は直接ダメージこそ低いものの、毎ターン現在HPの約1/4を出血ダメージとして与えるスキル。
高HPモンスには極めて有用なのだが、ヌリカベには「垢の壁」(何故こんな名前なのかは知らない)というスキルがあり、これを使用すると「異常防御」状態となる。
この状態だと出血や毒などのステータス異常による効果を受け付けないのだ。
なので「異常防御」状態でない隙を見計らって「流血剣」を使用しなければならないのだが…「流血剣」は使用DPも高い上、6番目のスキルスロットにしかセット出来ない。
なかなかタイミングが合わないのだった。

↓のような攻略wikiがある。

ダイス&モンスターズ 攻略Wiki

スマホ画面では文字が小さくて見づらかったので、スキルやモンスターのスキル構成を参考にさせて貰っていた。
ここにスキル構成の例として対ヌリカベ用のものがアップされている。
「時間旅行」という対人用スキルで限界ターンを3ほど延長するスキルだ。
これを使えばバクもヌリカベも比較的楽に倒せるのかも。

実はまだバクもヌリカベも強化タイプを倒していない。
スキルは変更無いがHPが若干アップしている。
通常タイプを倒すと強化タイプにも挑めるようになり、これを倒すと完全討伐、ダンジョン完全制覇とみなされる。
他のモンスは全て強化タイプも倒したが…。
バクとヌリカベは「時間旅行」使って倒すつもりだ。
流石に疲れた(笑)。

なおアンドロイドでも使用可能と以前書いたが、iOS専用だったみたいだ。
お詫びして訂正いたします。

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「ダイス&モンスターズ」におけるロールプレイ
昨日の続き。

コンピューターゲームにおけるロールプレイというのは…はっきり言ってプレイヤーの自己満足というか(笑)なんというか。
ロールプレイしてそれを評価してくれる相手がいるわけではない。
その仮想現実を体験しているのはTRPGとは異なり、プレイヤー本人だけな訳で。
「ウィザードリー」を初めてプレイした時、キャラクターにゲーム上のアライメントだけでなく性格付けをして遊んでいた。
このキャラはけんかっ早い奴だよな、とか炎系の魔法を好むよな、とかコイツとコイツは仲良いから回復の順番は優先だよな、とかそんな程度だが。
実際その程度しか反映できないこともあるのだが、それでも楽しかった。
「ウィザードリー」は6人のキャラクターを扱うゲームだが、彼ら一人一人の性格付けをすることでプレイ中彼らの会話を想像する余地があった。
そして彼らだけの物語をも創造出来たのだ。
戦闘主体、ダンジョンの攻略というごく単純な目的のゲームだからこそ可能だったことだろう。
キャラクターに性格付け、背景設定があらかじめ為されており、プレイヤーの手を離れて勝手に芝居を始めるコンピューターRPGではこういう遊び方は逆に不可能なのだ。

「ダイス&モンスターズ」におけるキャラクターも「ウィザードリー」同様全く無個性で単なるデータの塊に過ぎない。
では「ウィザードリー」同様の遊び方が出来るか?と言えばそうでもない。
何故なら「ダイス&モンスターズ」のキャラクターはパーティーを組まず常に一人で冒険するから。
ロールプレイを評価する対人プレイヤーどころか、仮想の経験共有者さえいないのだ。
しかし「ダイス&モンスターズ」には数多の技能が存在する。
クラス毎に一律的に同じようなキャラクターに成長していく「ウィザードリー」と比較して、キャラクターの個性(戦い方)が演出しやすい。
6つのスキルの組み合わせセット毎に別人と定義すれば、そしてプレイヤーキャラクターを複数の個人の集団と考えれば「ウィザードリー」同様のロールプレイ的な遊び方も可能なのである。

↑の応用となるが…。
スキルの組み合わせセット、複数セーブできる仕様になっている。
キャラクター名とは別にセット毎に名前を付けることが出来る。
「相撲取り」と名付けたセットがある(笑)。
相撲の技っぽいスキルのみで構成したスキルセットだ。
何故このスキルセットを作ったかというと…。
レアモンスターとして「カッパ」が出現するのだが、こいつを相撲で倒したかったから(笑)。
一度倒してはいたのだが、こいつのスキル「なめる」の3レベルをまだ獲得していなかった。
書き忘れていたが、スキルにはレベルが1~3まであって、レベルが高いほどDP消費が少なかったり効果が強力だったりする。
ゲーム後半になってスキルをまだ獲得していなかった事に気付いた。
その頃には「カッパ」を倒すのは簡単だったが、普通に倒しても面白くない。
ので、あえて「相撲取り」スキルセットを作ったのだ。
スキルの内容は…。

1.にらむ(相手のDPを消耗させる。少しだけDP獲得)
2.体当たり(攻撃技だが自身のHPもダメージを受ける)
3.足払い(モンスターの支援効果を無効にする)
4.我慢(次のターンの攻撃ダメージ二倍)
5.脳天割り(大ダメージを与える)
6.底力(自身のHPが10以下の場合大ダメージ)

といった内容。
DPを大量に獲得できるスキルがないので、最初はひたすら「にらむ」。
相手のDP獲得を阻みつつDPをすこしづつ溜めて、「我慢」→「脳天割り」が基本だが運の要素もあるので「体当たり」となることもある。
「カッパ」とはなかなか良い勝負をした(笑)。
また、このスキルで一旦クリアした他のボスモンスとも対戦したが、フンババやベヒモスにも勝てた。

その後、「常識的な格闘家」(打撃系の技のみ)とか「伝説的な格闘家」(かめはめ波的な技あり)なども作ってみたが、結構善戦した。
流石にドラゴンには勝てなかったが…。

プレイヤーの好みに合わせて楽しめる、という自由度の高さもこのゲームの評価されるべきポイントかも知れない。

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ゲームアプリ「ダイス&モンスターズ」に関して
入院中にプレイしていた「ダイス&モンスターズ」の紹介感想。

スマホアプリでiOS、アンドロイドいずれでもプレイ出来るようだ。
(2017.10.15追記修正:iOSオンリーだった)
ゲームの分類としては…紹介ページではRPGとされている。
実際RPG的な楽しみ方も出来なくはないが、プレイヤーの努力にもよる(笑)。
これは後述する。
実際は次々現れるモンスターを討伐し、やっつけたモンスターからスキルを獲得してより強いキャラクターを目指すゲームである。

ゲームが開始されると、プレイヤーは自分の分身であるキャラクターを一人作成する。
とはいえプレイヤーの自由になるのは名前と性別だけである。
ステータスである、初期HP、DP、行動力、保有スキルはあらかじめ決められている。
HPはキャラクターの生命力を表し、0になると死亡、または戦闘不能とみなされ戦闘に敗北したことになる。
DPはダイスポイントの略で特定の技能を使用する際に獲得したり消費したりする。
モンスターを攻撃するスキル使用の際には大概消費することとなる。
一般的に、より大きなダメージを与えるスキル使用には大量のDPが必要となる。
行動力はダンジョンに入場する際に消費される。
リアルタイムで自然回復するが、有料の宿屋に宿泊することで回復も可能。
あまり長時間連続でゲームをするな、というデザイナーの親心か??
あるいは現在は実装されていないようだが、課金要素のひとつだったのかもしれない。

スキルとはキャラクターの特殊能力。
魔法的なものもあれば、通常の「打撃」「体当たり」といったスキルも存在する。
前述の通り攻撃スキルを使用する際には一部例外はあるもののDPを消費する。
また「なにもしない」「瞑想」などのスキルを使用する事でDPを獲得することも可能だ。
基本的にはモンスターとの対戦では最初にDPをためてから攻撃することとなる。

キャラクターもモンスターもスキルを6つまで装備可能である。
対戦時、いずれも好きな時に好きなスキルを使用出来るわけではなくて、ダイスロールに制限される。
スキルを装備するスロットには1~6までのナンバーが割り振られている。
そのナンバー毎にスキルを装備する。
スキルによっては装備するスロットナンバーが限定されている。
対戦時には自分の手順で1d6ロールをして出たダイス目以下のスロットナンバーのスキルが使用可能である。
例えば3が出た場合、1、2、3スロットに装備したスキルのみ使用可能なのである。
勿論それ以外にDPによる制限もある。
強力なスキルはスロットナンバーが5、6などに限定されているものが多く、またDP消費も多いのでなかなか使用出来ない。
かといってDP獲得のために「なにもしない」ばかり選択していたのではいつまで経っても勝てない。
というジレンマが発生することになる。
またモンスター毎に対戦ターンが限られているので、そのターン数以内に倒せなければ事実上の敗北となる。
負けても行動力消費以外のペナルティはないのだが…。

モンスターのHPを0にすれば勝利となり、G(ゴールド)を獲得またモンスターのスキルを一つランダムに獲得する。
ここでも1d6ロールでサイの目以下スロットのスキルを獲得となる。
モンスターの6スロットに装備されたスキルが欲しければ、6が出るまで何度も倒さなければならない…。

とまぁ、こういうゲームである。
獲得したスキルの組み合わせをプレイヤーは考えて、敵モンスターの弱点をついて倒す…ということになる。
モンスターのHPはキャラクターよりも多めになっているので(キャラクターのHPもボスモンスターやレアモンスター討伐で少しずつ上がっては行くのだが)初対面ではいずれも強敵だ。
そこをスキル構成とダイス目の運で切り抜けていく…のが醍醐味のゲーム。
どうしても倒せない強敵モンスターに遭遇したときには、スキル構成の見直し、またまだ獲得していないスキルの取りこぼしを確認して、一度クリアしたモンスターを再討伐に行く必要も出てくる。

グラフィックはキャラクターやモンスターのシルエットだけ、というショボイものだが元々あまりグラフィックにこだわるタチではないので楽しくプレイ出来た。
というか、変に趣味の合わないグラフィックよりずっといい。
リアルタイムアクションゲームでもないので、暇つぶしにもうってつけ(笑)。
運の要素も大きいが、思考型のゲームで「M:tg」を思わせるところもある。

ダンジョンの最終ボスはクリアしたのだが、昨日も書いたとおりレアモンスター2体がまだ討伐出来ていない。
いずれもかなり癖のあるモンスターで、一体は3ターン以内に倒さなければならない。
もう一体はHPがやたらと高い。
いずれも決められたターン内に倒せないのだ。
確率的に不可能ではないのだが…運の部分で苦労している(汗)。

実はもう一つこのゲームには要素があって…。
ダイス目を左右できるマジックダイスなるものを道具屋で購入可能なのだ。
6の目が出やすいとか、そんなインチキダイスだ(笑)。
実は私はこのマジックダイスを使用していない。
この手のゲームでダイス目を操作できるゲームを以前プレイしたことがあるのだが、実につまらなかったから。
ダイス目を操作できるという機能がゲームをつまらなくしていた、そのゲームは。
この「ダイス&モンスターズ」に当てはまるかどうかはわからないが、ここまでやってこれたのでなんとか残り二体もマジックダイス無しで勝ちたい。

また、このゲームには対戦モードもあるようだ。
リアルタイムでの対戦ではなくて、キャラクターのスキル構成をサーバーにアップしておくことで対戦が可能になっているようだ。
対戦希望のプレイヤー側からアップされたキャラクターデータに挑む形で。
これにより獲得する勝利ポイントで対戦用の特殊スキルを獲得し、もちろんこれはダンジョンでも使用出来るようだ。
だが、私はこれもまだやっていない。

おそらくマジックダイスと対戦用スキルを使用すればレアモンスターにも勝てるんだろうが…。
なんとかもう少し粘ってみよう(笑)。

ロールプレイ的な楽しみ方に関して書くのを忘れてしまった。
これもまた後日。

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